코로나19의 시작은 그야말로 전 세계에 유례없는 충격을 가져다주었습니다.
모든 나라의 주가 종합지수가 30% 이상씩 하락하는 등 경제에 직간접적으로 영향을 주었다고 볼 수 있습니다.
그러나 그러던 와중에도 빛나던 산업이 있었는데 그것은 바로 메타버스 관련 산업입니다.

-메타버스란 무엇인가?
메타버스란 가상현실(VR), 증강 현실(AR) 등의 기술을 활용하여 가상 공간을 만들어 사용자들이 현실 세계에서
할 수 있는 다양한 활동을 가상 공간에서 체험하는 기술입니다.
대표적으로 메타(페이스북)의 VR 기계인 오큘러스 퀘스트와 메타버스 교육의 강자 Zoom을 예로 들 수 있습니다.
이들은 사용자들에게 가상현실 공간을 제공하고 그에 따라 시간, 공간의 제약 없이 타인과 소통하거나 업무를 진행하게
하는 등 사용자들이 재택에서 모든 업무를 끝내거나 여가 활동을 보낼 수 있는 편리성을 제공하였습니다.
즉 메타버스의 핵심은 가상공간이 현실을 대체하게 만드는 점이 핵심입니다.
-메타버스의 열기가 시들해진 이유?
1.위드 코로나의 시작
빠른 나라들은 21년도 그리고 대다수의 나라들은 22년도에 위드 코로나를 시작했습니다.
이는 메타버스 산업에 매우 치명적인 부분으로 작용합니다.
대다수의 기업은 코로나19 팬데믹 시절 시행했던 메타버스 관련 기업들을 통한 재택근무에서
효율성과 수익성을 발견하지 못하였으며 이는 거의 모든 기업이 다시 코로나 이전의 대면 업무 시스템으로 돌아가게
만드는 계기가 됩니다.
즉 메타버스의 필요성이 0에 가까운 수준이라는 말입니다.
2. 뚜렷한 성과물이 없다
메타버스 산업은 아직도 태동기이기 때문에 투자자나 민간인들에게 보여지는 뚜렷한 성과물이 존재하지 않습니다.
우리가 메타버스 산업이라고 주장하는 것 중 대다수는 단지 인터넷으로 접속하여 화상회의를 진행하거나
혹은 VR 글래스를 착용하고 타인과 간단한 게임을 즐기는 수준에 머물러 있기 때문입니다.
그리고 이러한 사례들은 사람들에게 메타버스가 정말 미래산업인가? 라는 의문을 품게 했습니다.
-투자금을 줄이는 거대기업들
대표적인 메타버스 기업인 메타(페이스북)는 최근 메타버스 사업부를 포함하여 1만개의 직책과 프로젝트를
없앤다고 발표하였습니다.
이는 메타의 야심작인 호라이즌 월드의 부진, 22년 4분기 오큘러스 퀘스트 2의 판매 부진 등 메타버스 관련
산업에서 수익성이 약화하였기 때문입니다.
또한 마이크로소프트는 2017년에 인수했던 가상현실 플랫폼인 알트스페이스를 최근 폐쇄하였습니다.
다만 마이크로소프트는 "여전히 하드웨어와 소프트웨어 양쪽에서 메타버스 산업에 투자하고 있다"
라는 입장을 내놓았으나 증강현실 헤드셋을 만드는 홀로렌즈 부서에 구조조정을 감행하는 점을
보았을 때 이러한 답변은 신빙성이 없다고 판단됩니다.
-마치며(Hold)
필자가 생각했을 때 메타버스 산업은 전도유망하고 미래 산업의 분명한 먹거리는 맞습니다.
그러나 산업의 태동기인 시점에 너무 많은 거품이 끼어있다 라는 점도 분명한 사실입니다.
그렇기 때문에 각 기업이 이를 장기간에 걸쳐서 해결하는 것을 지켜보는 것이
현재로서 가장 바람직한 투자 방법이라고 생각합니다.
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